അകത്ത് ,

Early Edആദ്യകാല എഡ് Grade 1-2ഗ്രേഡ് 1-2 Grade 3-5ഗ്രേഡ് 3-5 Grade 6-8ഗ്രേഡ് 6-8

പോക്കറ്റിൽ എന്താണ്? സർഗ്ഗാത്മകതയും പൊതു സംസാര ശേഷിയും വളർത്താൻ സഹായിക്കുന്ന ഒരു ഇംപ്രൂവ് ഗെയിം

[grades_output]

[difficulty_output]

[content_type_output]

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: ഏതെങ്കിലും

ക്രമീകരണം (ഇൻഡോർ / do ട്ട്‌ഡോർ): ഏതെങ്കിലും

നിർവ്വഹണ സമയം കണക്കാക്കുക: 30 മിനിറ്റ്

‘What’s in the pocket?’ is an improve game that helps foster creativity and public speaking skills.

  1. കുട്ടിയുടെയോ മുതിർന്നവരുടെയോ പോക്കറ്റിൽ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്ന ദൈനംദിന വസ്തുക്കൾ. വസ്തുക്കൾ ആകാം - കീ ചെയിൻ, പണം, അലക്കു സ്ലിപ്പ്, നാണയങ്ങൾ, പേന, തൂവാല, ഹെയർ ടൈ, ചോക്ലേറ്റ്, ടിഷ്യു, ക്രെഡിറ്റ് കാർഡ്, പെട്രോൾ രസീത്, ലെഗോ പീസ്, പസിൽ പീസ്, കടലാസ് കഷണം, പ്ലാസ്റ്റിക് പ്രാണികൾ, സ്റ്റിക്കറുകൾ, കയറിന്റെ സ്ട്രിംഗ്, പരിപ്പ്, പ്ലാസ്റ്റിക് മൃഗം, ബിസ്കറ്റ് നുറുക്കുകൾ തുടങ്ങിയവ.
  2. Thumbs-up sign – print out for each player (ATTACHMENT – Thumbs up cutout – Click HERE to Download)
  3. എഴുതാൻ ചാർട്ട് അല്ലെങ്കിൽ ബോർഡ്
  4. മാർക്കർ പേന അല്ലെങ്കിൽ ചോക്ക്
  1. കളിക്കാരുടെ പോക്കറ്റിൽ ചില കാര്യങ്ങൾ ഉണ്ടോയെന്ന് പരിശോധിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക. ഓരോ കളിക്കാരനും പോക്കറ്റിൽ കുറഞ്ഞത് രണ്ട് കാര്യങ്ങളെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കണം. കളിക്കാരോട് അവരുടെ പോക്കറ്റ് ഉള്ളടക്കങ്ങൾ ആരോടും വെളിപ്പെടുത്തരുതെന്ന് ആവശ്യപ്പെടുക. ഏതെങ്കിലും കളിക്കാരന്റെ പോക്കറ്റുകൾ ശൂന്യമാണെങ്കിൽ, അവരുടെ പോക്കറ്റിൽ ഇടാൻ ഏതെങ്കിലും രണ്ട് വസ്തുക്കൾ രഹസ്യമായി നൽകുക.
  2. എല്ലാ കളിക്കാരും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു.
  3. പ്രവർത്തനം ആരംഭിക്കാൻ ഒരു കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
  4. പ്ലെയർ 1 കളിക്കാരനോട് ചോദിക്കുന്നു 'പോക്കറ്റിൽ എന്താണ്?'
  5. പ്ലെയർ 2 പ്ലെയർ അവന്റെ / അവളുടെ പോക്കറ്റിൽ നിന്ന് ഏതെങ്കിലും ഒബ്ജക്റ്റ് പുറത്തെടുത്ത് പ്ലെയർ 1 ന് നൽകുന്നു.
  6. പ്ലെയർ 1 ഇപ്പോൾ സംസാരിക്കേണ്ടതുണ്ട് - “എന്തുകൊണ്ടാണ് ഈ വസ്‌തു എനിക്ക് വളരെ പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത്, അത് എല്ലാ ദിവസവും ഞാൻ എന്റെ പോക്കറ്റിൽ കൊണ്ടുപോകുന്നു.” കാരണം ആ വസ്തു മറ്റൊരാളുടെ പോക്കറ്റിൽ നിന്ന് വരുന്നതിനാൽ ആശ്ചര്യത്തിന്റെ ഒരു ഘടകമുണ്ട്, ഒപ്പം സ്ഥലത്തെ ചിന്തയും ആവശ്യമാണ്.
  7. പ്ലേയർ 1 സംസാരിക്കുന്നത് പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, മറ്റ് കളിക്കാർക്ക് ഇഷ്ടപ്പെട്ടാൽ തംബ്സ് അപ്പ് ചിഹ്നം ഉപയോഗിച്ച് വോട്ട് ചെയ്യും. ഒരു കളിക്കാരന് സ്വന്തം സംസാരത്തിന് വോട്ടുചെയ്യാൻ കഴിയില്ല.
  8. തംബ്‌സ് അപ്പ് വോട്ട് നൽകിയ കളിക്കാരോട് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ചോദിക്കും, 'സംഭാഷണത്തെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടപ്പെട്ട ഒരു കാര്യം ഞങ്ങളോട് പറയാമോ? സാധ്യമായ ഉത്തരങ്ങൾ ആകാം - ഇത് തമാശയായിരുന്നു, അവൻ നന്നായി അഭിനയിച്ചു, അവൾ സൂപ്പർമാനെക്കുറിച്ച് സംസാരിച്ചു, നിങ്ങളുടെ പോക്കറ്റിൽ സൂക്ഷിക്കേണ്ട ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം ഒരു പെൻസിലാണെന്ന് എനിക്ക് ശരിക്കും തോന്നി, അവൾ ഉച്ചത്തിൽ വ്യക്തമായിരുന്നു, അവൻ പുതിയ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിച്ചു, മുതലായവ.
  9. The facilitator will listen to the responses and write them on a board / chart, in terms of qualities of a good talk. For example: ‘it was funny’ means a talk should have ‘humour / wit’; ‘he acted well’ OR ‘she was loud and clear’ means ‘a speaker should use their body, face and voice to express’; ‘she talked about superman’ OR ‘he talked about something new’ means a talk should have ‘imagination or creativity’
  10. ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും സംഭാഷണത്തിന് ശേഷമാണ് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഇത് ചെയ്യുന്നത്. ഓരോ പ്രസംഗത്തിന്റെയും അവസാനം ഒരു നീണ്ട ചർച്ചയിൽ ഏർപ്പെടാതിരിക്കാൻ ശ്രദ്ധിക്കുക. അല്ലെങ്കിൽ, പ്രവർത്തനം എല്ലാവർക്കും ബോറടിപ്പിക്കും.
  11. അടുത്ത ടേൺ ആരംഭിക്കുന്നു. പ്ലേയർ 2 കളിക്കാരനോട് ചോദിക്കും 'പോക്കറ്റിൽ എന്താണുള്ളത്?' എല്ലാവരും ഒരു തവണയെങ്കിലും സംസാരിക്കുന്നത് വരെ പ്രവർത്തനം ഈ രീതിയിൽ തുടരും.
  1. ഈ പ്രവർത്തനം ഇംപ്രൂവ്, പബ്ലിക് സ്പീക്കിംഗ് കഴിവുകൾ എന്നിവയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിനാൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് അവരുടെ സംഭാഷണത്തെക്കുറിച്ച് ഫീഡ്‌ബാക്ക് ലഭിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. 5 വർഷത്തിൽ കൂടുതൽ പ്രായമുള്ളവർക്ക് ഈ ഫീഡ്‌ബാക്ക് നിർദ്ദേശിക്കുന്നു.
  2. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ബോർഡിൽ കുറിപ്പുകൾ തയ്യാറാക്കുമ്പോൾ (ഘട്ടം 9 കാണുക), നർമ്മം, സർഗ്ഗാത്മകത, ശബ്ദത്തിന്റെ സ്വരം മുതലായ ചില സവിശേഷതകളുടെ ആവർത്തനം ഉണ്ടാകാം. ചാർട്ടിലോ ബോർഡിലോ കാണുന്നതിന് സ്വഭാവ സവിശേഷതയ്ക്ക് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ അടിവരയിടുന്നു. ഏറ്റവും ജനപ്രിയമായ സവിശേഷതകൾ.
  3. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അവസാനം, ഒരു നല്ല ഇംപ്രൂവ് ടോക്കിന്റെയോ പൊതു സംഭാഷണത്തിന്റെയോ പ്രധാന സവിശേഷതകൾ എന്താണെന്ന് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ബോർഡിൽ നിന്ന് സംഗ്രഹിക്കും. പരസ്യമായി സംസാരിക്കുമ്പോൾ ഭാവിയിൽ ഈ രീതികൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കളിക്കാരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
  1. പ്രവർത്തനം നടത്തുക - മെറ്റീരിയൽ ഒരുമിച്ച് ചേർക്കുക, നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുക, ന്യായവും വഞ്ചനയും ഇല്ലെന്ന് ഉറപ്പുവരുത്തുക, സമയവും സ്കോറും സൂക്ഷിക്കുക, പ്രതിഫലന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക, പഠനത്തെ സംഗ്രഹിക്കുക എന്നിവയാണ് ഒരു ഫെസിലിറ്റേറ്ററുടെ പങ്ക്. ഏതെങ്കിലും അധിക ജോലികൾ മറ്റ് വിഭാഗങ്ങളിൽ പരാമർശിക്കും.
  2. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ, ഫെസിലിറ്റേറ്ററിന് (രക്ഷകർത്താവ് / അധ്യാപകൻ) ഒരു കളിക്കാരനായി പങ്കെടുക്കാം, പ്രത്യേകിച്ചും കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 3 ൽ കുറവാണെങ്കിൽ.
  3. രസകരമായിരിക്കാൻ ഒരു ഗെയിം പോലെ പ്രവർത്തനം സജ്ജമാക്കുക. കളിക്കാർ പരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നുവെന്ന് തോന്നുന്ന തരത്തിൽ അവരെ സമ്മർദ്ദത്തിലാക്കരുത്.
  4. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഒരു അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കരുത്. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അവസാനം ഒരു ചർച്ചയുണ്ടെങ്കിൽ, കളിക്കാരുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്നുള്ള അനുഭവങ്ങൾ ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പുറത്തെടുക്കണം. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ജീവിതാനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് കളിക്കാരോട് പ്രസംഗിക്കാൻ ആരംഭിക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രദ്ധിക്കുക.
  1. ചില കളിക്കാരുടെ വസ്ത്രത്തിൽ ഒരു പോക്കറ്റ് ഇല്ലാതിരിക്കാൻ സാധ്യതയുണ്ട്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ‌ അത്തരം കളിക്കാർ‌ക്ക് നിങ്ങൾ‌ മുൻ‌കൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ ചെറിയ ബാഗുകൾ‌ അതിൽ‌ ഏതെങ്കിലും രണ്ട് വസ്തുക്കൾ‌ നൽ‌കുക.
  2. ഒബ്ജക്റ്റ് അവന്റെ / അവളുടെ വകയാണെന്ന് നടിക്കാൻ സ്പീക്കറോട് ആവശ്യപ്പെടുക. ചില വസ്‌തുക്കൾ അവർക്ക് എന്തിനാണ് പ്രാധാന്യമുള്ളതെന്ന് സ്പീക്കർ പറയുമ്പോൾ അത് രസകരമാണ്, വാസ്തവത്തിൽ ആ വസ്തു മറ്റൊരാളുടെ പോക്കറ്റിൽ നിന്ന് വന്നപ്പോൾ.
  3. നിങ്ങൾ പഴയ പങ്കാളികളുമായി കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ (5 വയസ്സിനു മുകളിൽ), സ്‌കോറുകൾ നൽകുന്നത് നല്ലതാണ്. തംസ് അപ്പ് ചിഹ്നത്തിലൂടെ കളിക്കാർ പരസ്പരം സംസാരിക്കുന്നു. ആ സംഭാഷണത്തിനായി കളിക്കാരന് ലഭിക്കുന്ന പോയിന്റുകളുടെ എണ്ണത്തിന് തുല്യമായ തംബ്സ് അപ്പ്. പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അവസാനം ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുള്ള കളിക്കാരൻ വിജയിക്കുന്നു.

Say, player 2 asks player 3, “what is in the pocket?” Player 3 pulls out a toy car from her pocket and gives it to player 2. Player 2 now starts talking about why this toy car is so important to him. Player 2 says, “This is my favourite toy car. When I grow up, I want a car just like this one. I carry this toy car in my pocket everyday so that if I meet a genie somewhere, I can ask the genie to turn this toy car into a real car right there.”

റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുക

Saurabh Agarwal എഴുതിയത്

വിദ്യാഭ്യാസ, പൊതു നയ വിദഗ്ദ്ധൻ
ഹാർവാർഡ്, ഐഐടി പൂർവ്വ വിദ്യാർത്ഥികൾ

നീ എന്ത് ചിന്തിക്കുന്നു?

മറുപടി രേഖപ്പെടുത്തുക

വളരെയധികം ഉപയോഗങ്ങൾ - സർഗ്ഗാത്മകതയെയും ഡിസൈൻ ചിന്തയെയും ഉളവാക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഒരു പ്രവർത്തനം

ആരോഗ്യകരമായ ആത്മാഭിമാനം വളർത്താൻ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നതിനുള്ള ആറ് വഴികൾ